آموزش شطرنج-نقش کامپیوتر در شطرنج

نقش کامپیوتر در شطرنج

در سال 1972 در مسابقات اسکوپیۀ یوگوسلاوی در برابر یکی از حریفانم به نام وایتلی به آخر بازی دو فیل در مقابل یک اسب رسیدم و بازی ناتمام ماند. من که خود را صد در صد برنده می دانستم بررسی های لازم را انجام دادم و روز بعد برای ادامۀ بازی در مقابل حریفم نشستم.

وایتلی خیلی سریع شاه و اسبش را به گوشه صفحه برد، اسب را به g7 و شاه را به f6 رساند و سپس ادعای تساوی کرد. من تعجب کردم و مساوی را نپذیرفتم، ولی بازیکنی به نام پریچت در حالیکه کتابی را باز کرده بود به همراه داور و حریفم به سراغم آمدند و کتاب را نشانم دادند. در کتاب آمده بود که هر گاه اسب در یکی از خانه های b2, g7, g2 و یا b7 قرار گیرد و شاه نیز نزدیک آن باشد پوزیسیون از لحاظ تئوریک مساوی خواهد بود. با دیدن کتاب مساوی را قبول کردم ، اما همیشه فکر میکردم که چگونه دو فیل با اینهمه قدرت از یک اسب نمی برد.

حالا کامپیوتر ثابت کرده که دو فیل در هر وضعیتی در مقابل یک اسب برنده خواهد بود و قاعدۀ تساوی در حالتهای فوق که ابداع کلینگ و هورویتز در سال 1851 بود اکنون باطل شده است. در مسابقات لینارس 1992، بازی تیمان با اسپیلمن در حرکت 61 توسط سیاه یعنی اسپیلمن ثبت شد و ناتمام ماند. تفسیر بازی را از زبان تیمان بخوانیم و ببینیم که یک شطرنجبازان حرفه ای تا چه حد برای یک بازی ارزش قائل هستند و برای کسب یک امتیاز چه کارهایی انجام میدهند.

پوزیسیون ثبتی این بود:

Position-1

تفسیر تیمان:

بازی ثبت شده و وارد آخربازی مرموز دو فیل در مقابل اسب می شویم. در سال 1983 یک نرم افزار کامپیتری به نام Belle ثابت کرد که دو فیل همیشه از اسب می برد. بنابراین هم اسپیلمن و هم من توسط فکس با کشورمان تماس گرفتیم. جواب اسپیلمن را که باب وید فرستاد به دستش نرسید، اما کامپیوتر پریاب وان در هریک به اندازۀ یک جزوه برای من مطلب فرستاد.

در مطالب آمده بود که من بازی را می برم و تمام حالتها و صحنه ها با تعداد حرکتهای لازم قید شده بود. به یاد دارم که در سارایوو 1984 و در بازی پوپوویچ با کورچنوی، پوپوویچ مأیوسانه تلاش می کرد بازی را ببرد، اما کورچنوی هر بار اسب را در b2 یا b7 یا g2 یا g7 قرار می داد و هر بار که از دژی رانده میشد به سراغ دژ بعدی می رفت. سر انجام و بعد از انجام 30 حرکت استاد بزرگ یوگوسلاو پیشنهاد تساوی داد و هر دو فکر کردند بازی تساوی تئوریک است، اما بعد از پایان بازی هر دو فهمیدند که کامپیوتر ثابت کرده، دو فیل در هر حالتی از اسب می برد.

61… Kf3 62. Bf4 d2 63. Bxd2 Ne4

سیاه دام زیبایی گذاشته، به نظر می رسد که سفید در حرکت 62 با +Be2 به راحتی می برد، اما سیاه با مانوری که به مانور رتی معروف است بازی را مساوی می کند.

64. Be2+ Kxe2 65. Kxe4 Kxd2 66. g4 b5 67. Kd4 Kc2 68. Kc5 Kc3!  

64. Bh6 Nxg3 65. Bd3 b5 66. Bxb5

Position-2

از حالا طبق قوانین سفید باید ظرف 75 حرکت به نتیجه برسد، وگرنه بازی مساوی اعلام می شود. من با استفاده از راه هایی که کامپیوتر تعیین کرده بود و برایم فکس کرده بود بازی را به برد رساندم.

66… Nf5 67. Bf8 Ne3

تا اینجا همه چیز طبق برنامه پیش رفته و طبق راهی که کامپیوتر مشخص کرده بود از این لحظه به بعد تنها 46 حرکت برای برد کافی است.

68. Kd4 Ng2

سیاه توانسته دژ معروف کلینگ – هورویتز را بسازد.

69. Kd3 Nf4+ 70. Kd2 Ng2?

به جای این حرکت اگر سیاه شاهش را به e4 می برد بازی 12 حرکت طولانی تر میشد. اما اسپیلمن می خواهد تا جایی که امکان دارد دژ Kf3 و Ng2 را حفظ کند، در حالیکه در حرکت 70 اگر Ke4… بازی می کرد می توانست نظیر این دژ را در g7 برپا کند.

71. Bc6+ Kf2 72. Bd6 Nh4 73. Bc5+ Kg3 74. Bb6?

در جواب این سیاه میتواند با Kf4…  بازی را 6 حرکت طولانی تر کند

74… Ng2?

سیاه چون میخواهد دژ کنونی را حفظ کند با این حرکت بازی را 9 حرکت جلو می اندازد!

75… Bd5 Nh4 76. Kf4 77. Bb3 Nf5 78. Bc7+! Kg5 79. Be5!

با این حرکت امکان ایجاد دژ در g7 از بین میرود و در صورت Kg6… در حرکت 79 سفید با Bc2 در حرکت 80 اسب را آچمز می کرد.

79… Kg4 80. Bc2

سفید در حرکت 80 با انجام  Kf2 دو حرکت زودتر به نتیجه می رسید.

80… Ng3+ 81. Kf2 Nf5 82. Bd1+ Kg5 83. Kf3

بازی مثل یک مسابقه رالی شده که در زمانهای معیّن راه های مشخص شده را چک کنند.

83… Nh4+ 84. Ke4 Nf5 85. Ba4

سفید با انجام Bc2 در حرکت 85 سه حرکت بازی را کوتاهتر می کرد.

85… Ne7 86. Bd7?

در حرکت 86 حرکت طبیعی Bc3 بود.

86… Ng8!

حالا باید مواظب بود که سیاه دژ کلینگ – هورویتز را ایجاد نکند.

87. Bf4+ Kg6?

در حرکت 87 در صورت Kf6… بازی شش حرکت طولانی تر میشد.

88. Ke5 Nf6 89. Bb5 Kf7 90. Bc4+ Kg6 91 Ke6

در این لحظه اسپیلمن با توجه به دقت عمل من بازی را واگذار کرد. ادامه بازی ممکن بود بصورت زیر باشد.

91… Ng4 92. Be2

حالا 14 حرکت طول میکشد تا اسب سیاه به تله بیفتد.

92… Nh6 93. Bd2 Ng8 94. Be3 Nh6 95. Bb5 Ng8 96. Bd4 Nh6 97. Be8+ Kh7 98. Bh5 Ng8 99. Kf7 Nh6+ 100. Kf6 Ng8+ 101. Kg5 Ne5 102. Bf3 Kg8 103. Kf6 Nc8 104. Bc5

و سفید اسب را می گیرد. به هر حال این بازی درست در تعداد حرکات تعیین شده به پایان رسید. درست است که بیش از 100 سال به اشتباه فکر میشد که دو فیل در مقابل اسب مساوی تئوریک است، اما تلاش کلینگ و هورویتز در پیدا کردن پوزیسیون کلیدی بسیار با ارزش بوده و بدون دانستن آن، استفاده از کامپیوتر بسی دشوار می بود. با مطالب فوق حتماً پی برده اید که در دنیای امروز چقدر در شطرنج کار می شود. هدف من از ترجمه این مطلب جلب نظر خوانندگان به کار جدی و بررسی نحوه کار در شطرنج حرفه ای دنیاست، چرا که دلیل پیشرفت شطرنجبازان از یک طرف جدیّت و پشتکار آنان و از طرف دیگر وجود امکانات کار است.

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

میخواهید به بحث بپیوندید؟
احساس رایگان برای کمک!

دیدگاهتان را بنویسید